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H5游戏:爆款迟未到,变现依旧难

H5游戏便捷性、碎片化的特点迎合了移动端用户的使用习惯,并且能够通过微信朋友圈等社交平台快速传播。然而,游戏会成为H5风口上飞起来的“猪”吗?

一年多的时间,H5已经从一款火热的游戏,变成了一盘大生意。2014年7月,一款《围住神经猫》的游戏在朋友圈疯狂转发,这让游戏从业者们又看到新的契机。

H5游戏,可以看作是移动端的Web游戏,是一种快捷、即时性的游戏形式,无需下载软件就可以体验,这是H5在传播上的优势。H5游戏便捷性、碎片化的特点迎合了移动端用户的使用习惯,并且能够通过微信朋友圈等社交平台快速传播。

时间回到乔布斯放话“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代”的 2010年,当年10月,Zynga收购了H5游戏引擎开发商Dextrose,随后第一款H5游戏《Mafia Wars Atlantic City》诞生;Facebook宣布收购H5游戏团队Strobe;EA发布H5版的游戏《命令与征服》;与此同时,MOTO和迪士尼也分别投资收购了H5游戏公司Moblyng和H5引擎公司RocketPack。

不过,仅仅隔了不到一年,随着Moblyng第一个走下神坛,这些刚刚崛起的H5游戏公司就开始一个个地倒闭。随后,大批量的H5游戏公司宣告失败,H5神话开始破灭,这距离乔布斯“H5将取代Flash”的预言仅不到两年。

其实,正如前文所述,当时不是一个好的时间点。2011年是2G、3G的时候,Wi-Fi环境也远不如现在普及,H5的开发者更是不足。此外,H5在PC上的竞争对手就是风头正劲的Flash。

再来看一组数据:2013年,在微信朋友圈中蹿红的小游戏中,除了腾讯自已发布的几款外,就只有《疯狂猜图》,最火爆的那一周,日增用户最高峰值为30万;2014年,仅7、8月间,《全民寻找房祖名》在2天内被玩了6000万次;《看你有多色》上线2日用户数达3000万;《围住神经猫》更是创造了3天500万用户和1亿访问的奇迹。

现在,我们说H5火,很大一部分原因是手游大热。而去年起,手游竞争已呈现寡头化趋势,并将愈加激烈,资本不断涌入的同时,手游市场的风向标向“大成本大投入”发展。第三方机构Data Eye相关负责人也曾经公开表示:“2015年手游市场一直处于洗牌状态,整个移动游戏用户规模趋于饱和,游戏玩家增速放缓。”

中小手游团队想在市场分一杯羹的概率越来越小,与其小几率地熬成下一个《刀塔传奇》,不如换一个地方玩。

于是,国内开始涌现出大量的H5游戏开发商、社区、游戏引擎、专属渠道、以及一些传统游戏公司在H5领域的开拓。其中,从手游转向H5游戏的从业者最多,其次为页游,部分从未涉足游戏行业的团队也跃跃欲试。

来自Talking Data和Data Eye的数据显示,截止2015年Q1,H5游戏用户为1.21亿,占移动游戏用户的11.5%。截止2015Q1,3000余家个人或企业开发者投入H5游戏开发市场,总计超过80%的H5游戏公司人员规模在100人以内,相比手游、页游,端游集中在一线城市的现象被弱化,二三线城市从业者更多。

此前,业内曾预计在2015年8月前后,会有H5游戏的爆款出现,但实际并没有出现“爆款”,而且在变现方面,目前也没有千万流水的游戏出现。

此前,海底捞、滴滴出行、爱奇艺等也在试水H5游戏,试图把聚集起来的流量引导到游戏中去,进行变现。但在2015年11月30日,滴滴出行宣布旗下游戏中心将在2个月后停止运营,其在5月5日上线的游戏平台已经搭载了34款游戏,其中25款均为H5游戏。

几乎同期,蓝港互动裁撤了H5游戏部门,全体部门员工或转岗或离职。蓝港互动对此解释:“鉴于H5游戏目前依旧盈利能力不足,公司不会重金押宝H5游戏,但也不会放弃,将一直保持’孵化’的状态。”

尽管有H5游戏业内人士表示,可以通过广告、游戏内道具付费、跨屏精准营销、企业定制服务等多种方式变现。相比较之下,手游还可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,通过日常运营来提高用户粘性和留存率。

但H5游戏利用碎片化时间在网页上进行的即时游戏,热度通常不超过7天,玩家一旦兴趣点转移,无需卸载便直接流失。淘汰快、粘性差是H5游戏的弊端,在无法留住用户之前,持续的变现能力也就无从谈起了。


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